しょうもなムーブを整理する

マスター以降のLPのインフレが楽しいので、しばらくはLP稼ぎをしようかなと思っとります。MRは上手くなれば上がるし、今のとこ下手なんでどうでもいい。
マスター帯におけるLPは「やりこみポイント」の指標っぽいので、とりあえずLP10万目指そう、とかのほうがネガティブにならずに済むんじゃなかろか。

とにかく明確に「コレやったからお前は負けたよね」って動作がいくつかある。
手癖だったりコンボミスだったりするけど、どれも大きな隙を晒し、勝てる試合をみすみす落としてきた。

  • コパコパ弱二ー・弱サイコが繋がらない
  • ラッシュ見て反射的にサイコ打って被弾
  • 相手の飛びにインパクトを合わせて被弾
  • 投げのあとにラッシュして被弾
  • +5Fからの投げが遅れて被弾
  • CA光ってる相手に突っ込んで死亡
  • 連携の途中でボタン押して被弾

まじでしょうもない。
ラッシュ見て反射的にサイコとか、我が事ながら絶望的すぎて頭が痛い。
やってる感じ、こっちのムーブを押し付けきって圧殺すると勝てるし、あっちのターンをしのげなければ負けだ。
こっちのムーブも、この先もう継続しないんだよなーってところでもボタンを押し切ってしまい、ターンを明け渡している気がする。

よだん

見栄貼ってますが1100台までは降りてますメトログラフの実装の時にマスター帯の誰を見てもLPが上昇一辺倒だったので、不思議に思っていたのだが、やっと仕組みがわかった。

ちょっと経験値が上の人に勝つとLPが+250。同じくらいのLPのひとと勝ったり負けたりするぶんには従来通り、って計算になっているっぽい。
ダイヤ帯までのマッチングを「経験値の近い人同士を当てる」ように稼働させるためには、マスター帯に収監されたひとを遠ざける必要がある。
ダイヤ5のマッチングがマスター相手だらけだと辛かろう、と思ってたんだけど、LPをインフレさせることでマッチ確率を下げる設計になってたのね。
(連勝ボーナスで下駄をはいちゃったせいで)ダイヤ5の滞在が2分だったため、実態を見る機会がなかった。とはいえ自分の数字を見て、やっと得心。
ランキングシステムの設計、よくできてる。